当たるかなプロジェクトの進捗具合(2011.11)

※この記事は,ジャスティスド以前に書かれた記事です.ジャスティス後に通用する場合は十分ご注意ください※

遅々滞々としてるかのように思われている当たるかなプロジェクトですが,実際,その通りですわな.

だいたい「当たるかなプロジェクト」というネーミングからして間違いで,既に「INSIDE MapleStory」と呼ぶにふさわしい規模になりつつあります.が,あまり大風呂敷を広げても終りが見えなくなり,成果を出さないくせに労力だけは吸収するスポンジみたいになってしまいます.例えば,もんじゅとかもんじゅとかもんじゅみたいに,です.

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クリティカルを含んだ平均与ダメの計算式3

※この記事は,レジェンド以前に書かれた記事です.レジェンド後に通用する場合は十分ご注意ください※

えっと,計算式そのものは,前回「クリティカルを含んだ平均与ダメの計算式2」で確定しております.

ただ,UMAさんが集めてくれた与ダメサンプルに異常値が二つ入っていて,それを除外して検証しています.自分に都合の悪いデータを「都合が悪いから」という理由で排除して良いはずがありません.そんなことは,まっとうな人間のすることではありません.なので,今回はその異常値について細かく説明します.

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クリティカルを含んだ平均与ダメの計算式2

※この記事は,レジェンド以前に書かれた記事です.レジェンド後に通用する場合は十分ご注意ください※

※このページは,EXCELシートをiframeで埋め込んであるため,「セキュリティに問題がある」という警告が出る場合があります.

さてさて,前回「クリティカルを含んだ平均与ダメの計算式1」では,理論式を誘導しました.

実際のキャラがこの理論式通りの狩りをするかどうかという検証か,今回のメインです.

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クリティカルを含んだ平均与ダメの計算式1

※この記事は,レジェンド以前に書かれた記事です.レジェンド後に通用する場合は十分ご注意ください※

さてさて,ようやくここまでたどり着きました.

確殺数の算出には最小与ダメだけがあれば良いのですが,平均殺数を考えるには平均与ダメも必要です.BB前の聖魔はクリティカルのことを考える必要はなかったと思いますが,今ではホーリーフォーカスのお陰でクリティカルを無視しては狩りを考えられなくなっています.

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熟練度と攻撃力

※この記事は,レジェンド以前に書かれた記事です.レジェンド後に通用する場合は十分ご注意ください※

遅々滞々としているかのように見える『当たるかな』プロジェクトですが,決して頓挫しているわけではありません.

これまでに,与ダメの基本式(特に防御率の効果)を明らかにしまして,次はクリティカルの影響について考えを進めています.

ここまで来ると,平均火力でしか話ができなくなりますので,その前振りとして,今回は熟練度について整理しておきます.

熟練度が攻撃力に与える影響については,MapleStory wiki*さんでしっかりまとめられています(該当ページ:情報/各種計算式).この記事も,MapleStory wiki*さんをベースにしています.

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『当たるかな』プロジェクト~小休止

※この記事は,ルネサンス以前に書かれた記事です.ルネサンス後に通用する場合は十分ご注意ください※

ちょぼちょぼと進めております,当たるかなプロジェクトですが,最近ものすごくモチベーションが下がってしまいました.

防御率の話は非常にうまい具合に進みました.与ダメがちゃんと計算できたので,与ダメの計算式もほぼ確かめることができたと思っています.

本当は,防御率5%くらいの敵で同じような計算をして比較検証したいのですが,これが意外に,というか当たり前に手間なので気が乗りません.確かに二点くらいは確認したいのですが,一点目であれだけキッチリカッチリ結果が出ちゃうと,気が乗らなくなります.

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『当たるかな』プロジェクト~防御率編1

※この記事は,ルネサンス以前に書かれた記事です.ルネサンス後に通用する場合は十分ご注意ください※

しばらくほっぽり出しになっているかのように見える『当たるかな』プロジェクトですが,コツコツ進んでおります.

今回は与ダメについて考えてみます.

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