レジェンド後の聖魔~一次スキル編

※この記事は,ジャスティスド以前に書かれた記事です.ジャスティス後に通用する場合は十分ご注意ください※

やってきましたレジェンドアップデート!

結局19日はメンテナンスが長引いてINできませんでしので,本日20日にやっとINできましたやってきましたよ.トホホ.

聖魔のスキルにも改変が入っておりますですよ??スキル再振り書も配られましたので,早速スキル見直しです.

何でまた一次スキルんなんじゃと.一次スキルなんてどうでもいいやんという向きもあるでしょうが,一次スキルは大事ですよ.一生お世話になる補助スキルもあるわけですので.

 

◆一次聖魔(マジシャン)スキル◆

 

聖魔になるのは二次からで,一次聖魔っておかしくね?という突っ込みはさておき,一次スキルから.

 

聖魔1次スキル01マジックガード64   
名称:マジックガード/Magic Guard

マスターレベル:15

説明:一定時間、受けたダメージの一部をMPで代用する.但し,MPが0の場合はそのままHPを消費する.

スキルMAX時の能力:MP 13消費,600秒間受けたダメージの80%をMPで代用.

レジェンドによる変更:なし

コメント:

HPが極端に少ない聖魔の生命線であると同時に,赤字の元凶.被ダメが小さい一次,二次のうちはあまり使わないかも.

ビッグバン前は,装備をHP強化したり,APのHP振替をしたりして,とにかくマジックガードなしで狩りをしたいというHP魔が存在していました.

ところが,ビッグバンで敵の保有MPが馬鹿みたいに増加したので,マジックドレインが敵から巻き上げるMPが,マジックガードによるMP消費量を上まってしまい,マジックガードをかけてもMPが全然減らないというHP涙目のMPバブル時代が始まりました.

ところがところが,ルネサンスでマジックドレインが大幅に下方修正されたため,MPバブル時代はあっけなく終了.しかし,同時に実装されたファミリアにMP回復能力を持つものがあり,しかも特に優秀なMP回復能力を持ったファミリアが一次職でも容易に入手可能であったため,以前ほどではないものの,マジックガードのMP消費に神経を尖らせなくても済むようにはなってます.

Jr.ブキを連れた骨狩りを例にとると,波動砲を被弾しないように気をつけて狩りを進めるとMPは常にほぼ満タン状態を維持できます.が,無神経に狩りをしてるとMPは簡単に底をついてしまいます.まあ,バランスの取れた「いい塩梅」に落ち着いたのではないかと思いますね.

 

聖魔1次スキル02マジックアーマー64

名称:マジックアーマー/Magic Armor

マスターレベル:15

説明:一定時間、鎧に魔力を凝集させ物理防御力を上昇させる.

必要スキル:マジックガード 3レベル以上

スキルMAX時の能力:MP 16消費,240秒間物理防御力 120,魔法防御力 225増加

レジェンドによる変更:なし

コメント:

防御力の影響がはっきりしてないし,ON/OFFできないパッシブなので,今一つ効果を実感できないスキル.ビッグバン後,防御力の重要性が増したとは言われていますが,どんだけ増したんでしょうね.

ビッグバン前は,「防御力の重要性が低かったから」というよりは,「二次スキルのブレスが上書きされるから」という理由で要らない子でした.実際,当時はリラックスとかMPの自然回復量をUPしてくれる重要スキルもあり,SPが足りなくてMAXにはできなかったんですよね.が,ビッグバンでSPが余るようになってしまい,MAXまで振るようになった次第です.

捨てスキルとしては,さらに上をいく「エネルギーボルト」が存在するからです.効果が実感できないとはいえ,効果はゼロじゃないわけで,使わないエネルギーボルトにSP振るくらいなら,多少でも意味のあるマジックアーマーに振った方がマシ.まあ,そんな考え方が主流ですね.

ビッグバンでブレスに中途半端な魔力・攻撃力補正がついたため,グル狩りでブレスを使うことが憚られるようになり,ソロ狩りではブレス・グル狩りではマジックアーマーという使い分けされたりもしていましたが(そんな面倒なことはしないっつー聖魔もたくさんいたでしょうけど).

ところがルネサンスでブレスがたこ焼きやマジックアーマーを上書きしなくなったため,グル狩りでもブレスを使い,ブレスと一緒にマジックアーマーも使う,という使い方も多いのかな?って思います.というか,マジックアーマーが使われ始めたのって,ルネサンス以降なんですよね.だから使い方ってみんなよく知らないんですよ.

古くて新しいスキルですw

昔からある古いスキルであるにもかかわらず,長いこと捨てスキルだった悲しいマジックアーマー.現在MAX振りが推奨されるようになりましたが,それはマジックアーマーに上方修正が入って向上したからではありません.その理由は以下の三つです.

  1. ライバルスキルがなくなって,SPが余ったから
  2. ブレスの仕様変更で,上書きされなくなったから
  3. 戦闘システムの仕様変更で,防御力の影響が(少し)増したから

防御力云々なんて,取って付けたような理由ですわ.1,2がクリアされて初めてなければ,3番を考える余地が生まれるってものです.

 

聖魔1次スキル03エネルギーボルト64

名称:エネルギーボルト/Energy Bolt

マスターレベル:20

説明:MPを消費して敵単体を攻撃する.

スキルレベル7の能力:MP 8消費,232%のダメージ

レジェンドによる変更:ダメージ202%から232%へUP(1.1倍)

コメント:

微妙に与ダメが増えていますが,捨てスキル筆頭です.

どうしてこれだけスキルレベルがMAXではなくて7の時の能力かというと,

 

7しか振らねーから

 

ということです.

7で十分とかいうことじゃなくて,1でも十分です.単に一次スキルの余剰SPが7だから,7まで振ってしまうってだけの話です.

一次の攻撃スキルには,もう一つマジッククローがあります.エネルギーボルトは敵をノックバックしてくれますが,そんだけです.マジッククローで十分です.ちなみに,MAX時の火力は310%.マジッククローは120%×2回×3体=720%.二体巻き込めばマジッククローの方が上です.どうしてもエネルギーボルトに振りたい人は,マジックアーマーを削って下さい.

ただし,主力スキルのマジッククローの前提条件なので,一次転職後,真っ先にエネルギーボルトに1を振らなければなりません.

 

聖魔1次スキル04マジッククロー64

名称:マジッククロー/Magic Claw

マスターレベル:20

説明:MPを消費し前方の敵を連続攻撃する.

必要スキル:エネルギーボルト 1レベル以上

スキルMAX時の能力:MP 20消費、最大3体の敵を120%のダメージで2回攻撃

レジェンドによる変更:最大2体攻撃から最大3体攻撃へ(実質1.5倍)

コメント:

一次の主力スキルですが,なんと三体まで攻撃可能になりました.ビッグバン前は単体攻撃だったんすけど,ビッグバンで二体攻撃になり,今回三体攻撃へ.順調に強化されています.火力も高いので,エネルギーボルトじゃなくてこっちが主力です.

火力の方は据え置きですが,二体攻撃から三体攻撃になったということは,単位時間に放出する火力は実質1.5倍ってことです.まあ,一次職には嬉しい改変でしょうね.地下鉄クエで高得点を期待できます.

ビッグバン前は,二次職のレベル帯に合わせてヒール狩りができる敵がバランス良く配置されていたので,二次スキルのホーリーアローは完全に捨てスキルとなっていました.なので,二次職の間,ヒールアタックが効かない敵を相手にする時はマジッククローを使うしかありませんでした.例えば,三次転職もマジッククローで戦ったわけです.極魔ならちょっとの武器強化でも余裕でしたが,強化をサボっていたLUK魔にはハインズは手強い敵だったんですよねぇ.

高次になってもなお,無属性攻撃スキルとしての価値はあります.が,同じ無属性攻撃スキルのテレポートマスタリーの火力も結構高いので,テレポートマスタリーが中心になってしまいます.それに,ビッグフットなど,聖耐性のボス戦でこそ使いたいので,攻撃敵数が増えるよりも単発火力が上がって欲しいところですけど,それは高次職の要求.一次のうちは,攻撃敵数が増える方が嬉しいです.一次から複数攻撃できる職が増えていますからねぇ.

 

聖魔1次スキル05MP増加64

名称:MP増加/MP Increase

マスターレベル:10 パッシブ

説明:最大MPが永久的に増加する.

スキルMAX時の能力:最大MP 20%増加

レジェンドによる変更:なし

こちらもまた地味なスキルです.MPが二割アップして困る人はいませんけどね.

ベネフィットの時代には,少しでも早くベネフィットを上げたいという欲求はありましたが,MPブースターは「いつ上げても効果は同じ」という安心があるため,後でも良いんじゃね?ってところです.

とっととマジッククローをMAXにして,Jr.ブキのファミリア三連を完成させるのが王道なんじゃないでしょうか.

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