アサルター狩りの経験値効率

※この記事は,ビッグバン以前に書かれた記事です.ビッグバン後に通用する場合は十分ご注意ください※

シーブズの話は後回しとして,昨日論じた狩りの経験値効率(=時給)の理論を,実測値と比較したいと思います.

題材には,妖狐を選びました.

妖狐の単体経験値は231です.アサルターの攻撃速度は毎分60発なので,一分間に倒せる理論上限値は60匹(何とか一確です.低火力で申し訳ない・・・),よって,経験値効率の理論上限値は,毎分60匹×231=毎分13,860=毎分約14kとなります.

経験値が毎分14kというのは,くどいようですが,理論上限値です.「逆立ちしてもこれ以上にはなりませ~ん」という値であって,その値が実現できると謳っているものではありません.現実には,この値になることはまず不可能です.なぜ不可能かというと,湧き数や地形効果の影響で,一分間に倒せる敵の数が減ってしまうからです.

湧き数による影響:

倒した敵が,倒した瞬間に出現することはありません.マップ毎に,沸きポイント(敵が湧く場所)と湧く数と湧く時間間隔が決まっていて,それに従って湧いてきます(もっとも,沸きポイントは1マップに複数あるので,ある程度はランダムな要素は含まれています).マップ毎に定められた湧き数を超えて敵を倒すことは不可能です.

地形による影響:

広いマップに敵が分散していると,敵を追い掛け回す移動時間が必要になります.その間は攻撃できないので,倒せる敵の数はその分だけ減ってしまいます.アサルターはある程度離れた敵にも攻撃でき,しかも移動までしてくれるので,移動時間は大幅に削減できます.敵が,アサルターの間合いより短い間隔で一様に散らばっているのが理想です.が,離れてしまうと歩いて追い掛け回さなければなりません.

この二つの影響は,マップ毎に決まるものです.マップが決まってしまうと二つの影響を個別に分離して評価するのが困難で,また,現時点で分離する意義も見当たらないため,一緒くたにしてマップ係数と命名します.また,マップ係数はマップ毎に定まりますが,狩りのテクニックによってある程度上下もします(もちろん.攻撃方法にも依存します).

測定条件:

  • 狩場:月の丘(下町エリア) 人気スポットですね
  • 敵:妖狐.お狐様がいないときに計測.
  • 単体経験値:231
  • 攻撃速度:毎分60発(アサルター)※マップの端など,アサルターが使えない状況ではサベジも使用
  • 経験値効率の理論上限値:毎分 13,860 ≒ 毎分 14k
  • 測定時間:10分

測定結果:

  • 倒した敵の数:364匹(10分間)
  • 得た経験値:84,084(10分間)
  • 経験値効率の実測値:毎分 8,408 ≒ 毎分 8.4k
  • マップ係数:8,408 ÷ 13,860 = 0.6(アサルター)

なんと,月の丘のマップ係数(アサルター)は0.6でした.得られる経験値は,理論上限値のたった六割です.一分間に36匹しか倒せていません.アサルターはサベジと違って空振りをしませんので,

10分間狩りをしたら,4分間は歩いている

ってことです.この人気スポットでこの値はショックでした.

なんでショックかというと,武陵の初級修練場(藁かかし)のマップ係数は0.8くらいになりそうだからです.あそこは,ヘイストをかけなくても気にならないで狩ができました.というと,ほとんど歩いていない=アサルター当たりっ放しということです.実測していませんが,仮に初級修練場のマップ係数が0.8だとすると,初級修練場の狩り効率は,以下の式で計算できます.

[攻撃速度] × [単体経験値] × [マップ係数]
(実際は,[攻撃速度] × [単体経験値] ÷[確殺数] × [マップ係数] ですが,今は一確限定で話をしてます)

つまり,

60(アサルターの攻撃速度;毎分)×168(藁かかしの経験値)×0.8 = 約8k

妖狐の単体経験値は藁かかしの137%であるのに,狩り効率は105%程度でしかないってことです.藁かかし,美味しいじゃん!

・・・

と,ここまで書いてきて思うのですが,このマップ係数という考え方は,今ひとつ面白くないような気がします.

  1. 複数の敵が混ざったマップでは,理論上限値を算出できないので,マップ係数も決まらない.
  2. 単調な地形で湧きの良いマップはマップ係数がほぼ決定できるが,マップ係数が小さいマップでは,狩りのテクニックによる影響が大きいためマップ係数が決まらない.マップ固有の情報としてのマップ係数なので,プレイヤーのテクニックからは分離したいが実際に狩りをするのはプレイヤーなので,この分離は難しい.そうなると,マップ係数の存在意義がない.
  3. 狩りのテクニックによる影響が大きいということは,狩りの巧い人にはマップ係数があまり役に立つ情報ではないということになる.上級者に関心を持ってもらえないと,マップ係数の実測を呼びかけた時に上級者の協力が得難いということ.これは普及の妨げになると思う.
  4. 実際に役に立つ情報は経験値効率(=時給)なのだが,マップ係数からは簡単に経験値効率を算出できない.

マップ固有の情報には,そのマップにいる敵の単体経験値も当然含まれるべきなので,マップ係数×単体経験値を,新しくマップ係数として定義しても良いかもしれません.または,新しく別の名前をつけた方が分かり易いかもしれないですね.

この場合,

  • 月の丘(アサルター;一確):231×0.6=138.6
  • 初級修練場(アサルター;一確):168×0.8=134.4

となって,比較が容易になります.よくよく考えてみれば,マップ同士の効率の良し悪しを比較するために考えたのがマップ係数なわけだから,比較が容易でない時点で,意味がありませんな.また,上記の新マップ係数は(アサルターが毎分60発=毎秒一発であることから),一秒換算の経験値効率(秒給?)と一致します.これなら分かりやすいです.

でも,サベジの場合はどうなるんだとか,シーブズが入ってくるとどうなるんだとか,メルプロじゃどうするんだとか・・・やっぱり,マップ係数は,イマイチということですかね.

もう寝ます.

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